CONSUMOS DIGITALES

“Los adultos pensamos que pierden el tiempo en Twitch, pero los chicos están reforzando su identidad”

Los comunicadores y docentes Sibila Rodríguez y Marcos Giuliano Cercato ahondan sobre el análisis de usos y prácticas dentro de la plataforma Twitch. Por Luciano Lahiteau
lunes, 18 de octubre de 2021 · 15:23

Mientras transcurría lo más álgido de la pandemia, Sibila Rodríguez (25) y Marcos Giuliano Cercato (26) presentaron en el IV Congreso de Comunicación y Ciencias Sociales de América Latina la ponencia “Consumos juveniles durante el ASPO: análisis de usos y prácticas dentro de la plataforma Twitch”. 

Rodríguez desde Río Negro y con la gimnasia de realizar sus propias sesiones de streaming en su canal de Twitch y Cercato desde Buenos Aires con su experimentación pedagógica con los videojuegos, se propusieron esbozar algunas observaciones y preguntas en torno a la forma en que Twitch era receptáculo y caja de resonancia de rasgos comunitarios e identitarios de los jóvenes, más allá del aspecto comercial.

El resultado es una aproximación a la forma en que los jóvenes ponen en juego sus gustos e intereses en un marco que provee oportunidades y complejidades nuevas, y que exigen de las autoridades adultas una atención y un aprender rápido y desprejuiciado si quiere ser adoptado para los procesos de enseñanza y socialización.  

 

-¿Qué valoración hace la comunidad de Twitch sobre que el contenido sea en vivo, a diferencia de YouTube?

-S. Rodríguez: Le dan mucho valor. Ahora, cuando me presento ante mis alumnos, les digo que durante la pandemia stremeaba y que me gusta Twitch. Y eso ya genera un vínculo conmigo, lo que da una idea del vínculo que crean con sus streamers favoritos. Ellos sienten cercanía a través de la espontaneidad, y sienten que están con sus amigos. En el stream podés escribir en el chat, alguien se ríe de eso, y eso va creando un sonido de pertenencia fascinante que lo viví como streamer y consumidora. Para ellos es la nueva televisión, solo que es más cercana porque puede chatear e intervenir.

-M. Cercato: Hay un diferencial con los dispositivos más tradicionales. En las radios, la televisión y los diarios la comunicación es unidireccional. En cambio en Twitch hay un intercambio permanente y un sentido de pertenencia que generan comunidad y participación. 

 

-En casos como el de la Coscu Army ustedes observaron un gran sentido de identificación a través de elementos como la jerga en común, y también un funcionamiento cerrado con cierta correlación al de los fanatismos. ¿Cómo es esa lógica?

-S. Rodríguez: Se observa en los códigos y jergas, que ya están consolidados. Cada streamer tiene los suyos, y se manifiestan en las alertas, en las donaciones o los momentos de votación, por ejemplo. A la televisión o a la radio también se pueden enviar mensajes, pero el poder de elegir en el momento qué querés ver o qué te gusta y qué no y ver inmediatamente los resultados de eso en la transmisión es nuevo. En la ponencia mencionamos los casos de Frankkaster y La Faraona para mostrar que se manejan en grupos que a veces se comportan como patotas. A menudo los forman niños y preadolescentes, que van de los 12 a los 17 años, que son la gran masa de consumidores de Twitch. Una edad donde se supone que las personas damos forma a nuestra identidad y nuestro grupo de pertenencia. Antes eso sucedía en instituciones de la Modernidad como la escuela, pero hoy sucede en estos ámbitos de la Posmodernidad, los grupos de consumo en internet. Los adultos a veces tenemos una mirada negativa sobre eso, porque pensamos que pierden el tiempo, pero en verdad están reforzando su identidad y generando espacios de pertenencia. Por un lado tienen un funcionamiento de army (ejército) que puede provocar boicots como el que sufrió Donald Trump, pero por otro son espacios de sociabilidad así como yo tuve el mío con mis compañeras de handball. Ahora es todo más efusivo, pero es parte de una lógica de pertenencia y grupo donde afirmar o explorar las identidades.

-M. Cercato: Como sucedió años atrás con las tribus urbanas, se trata de grupos que buscan formar un sentido de comunidad a través de tecnologías más primitivas, pero que en definitiva se repiten cíclicamente. Los jóvenes llevan consigo las ganas de cambiar el mundo y acá se dan los espacios para esos conflictos con la mirada del adulto. Pablo Alabarces habla de estos espacios de resistencia a lo impuesto más asociados a la música, que es un elemento importante en estas comunidades de Twitch.

 

-¿Cómo conviven las reafirmación individual de los discursos de los streamers y el sentido de comunidad que se genera?

-S. Rodríguez: Si bien hacen hincapié en su espontaneidad, los streamers no dejan de ser personas conscientes de que hay miles de espectadores viéndolos. Todos valoran la comunidad pero a la vez buscan cuidar su espacio individual. Coscu creó los Coscu Army Awards e invita a muchos a la ceremonia pero los que eligen a los ganadores son cinco pibes o cabecillas que dejan todo librado a su juicio personal. Ahí se ve quiénes tienen el poder. Coscu siempre dice que hay que alentar a que todos los streamers crezcan, cosa que en cierto sentido él ha hecho, pero también tiene una premiación con su nombre… Están haciendo mucho dinero y eso no puede dejar de mencionarse, porque eso replica en la visibilidad antes los streamers españoles o figuras como Messi, como le pasó a Coscu.

 

-Es llamativo que figuras como Ibai alerten sobre la excepcionalidad de sus fenómenos y llamen a tomar a Twitch como un hobby y no como el trabajo con el que sueñan muchos chicos.

-S. Rodríguez: Creo que se están dando cuenta que el boom y la fantasía del año pasado no se va a repetir. Yo comencé a stremear porque estábamos en cuarentena y mi canal era el lugar de encuentro con mis amigos. Pero era ficticio, porque ahora que podemos hacemos esas reuniones cara a cara. Aquellos números eran irreales en ese sentido.

-M. Cercato: Durante tanto tiempo encerrados, ese espacio se convirtió en un lugar de sociabilización momentáneo. Se puede entender como una transición, porque a largo plazo puede funcionar o que no prospere. A la vez, aparece una noción del trabajo que es distinta y que aparece como algo no reglado, no estructurado y que conlleva el peligro de lo desconocido, de que esa labor no tenga límites horarios o espaciales lo que la convierte en una sobrecarga para la persona que stremea. Cuando juegan en línea, por ejemplo, pueden pasarse el día en esos espacios.

 

-¿Cómo se relacionan estas lógicas con la escuela?

-S. Rodríguez: Al ser una nueva generación de docentes, nosotros estamos abiertos a pensarlas como herramientas. Marcos, por ejemplo, tuvo una experiencia interesante el año pasado cuando utilizó Minecraft para dar educación cívica, por ejemplo. Y yo implementé Discord para las clases, en lugar de Zoom o GoogleMeet, pese a la resistencia de las autoridades de la escuela. Hay docentes que están trayendo esas cosas que usan los chicos para usarlas pedagógicamente. 

-M. Cercato: No es fácil pensar en adaptar un videojuego, que tiene sus particularidades y sus tecnicismos, a lo educativo. Pero lo que pasó el año pasado fue un cachetazo para todos los docentes en el sentido de que es necesario despertarse y darse cuenta que todas estas herramientas están acá y se pueden usar en el aula. Pensé en armar un micro Estado en Minecraft, en el que participábamos unas 40 personas entre alumnos y directivos, para trabajar leyes, convivencia, identidad, tolerancia, gobierno, etc. Fue un trabajo de cuatro meses y fue un desafío técnico, al que nos tuvimos que adaptar para que todos se conectaran. Es una experiencia que pueda servir a futuro, porque la actualidad marca que hay muchas limitaciones y desigualdades para poner estas ideas en práctica en todo el país.   

-S. Rodríguez: En la escuela pública de Río Negro me encontré con muchos acuerdos institucionales limitantes, como el uso de instrumentos básicos como Zoom y Meet. Yo, en cambio, había aprendido a usar Discord porque lo usaba para jugar al Among Us, para stremear o para jugar al Counter Strike. Y me preguntaba cómo sería dar clases por Twitch o Discord, por ejemplo. Pero nunca lo pude hacer hasta que un día, mientras estábamos en GoogleMeet, la directora y los demás docentes se dieron cuenta de que esa plataforma les consumía muchos datos y no era ágil para compartir pantalla y conversar. Y fueron los chicos los que nos dijeron que nos pasemos a Discord. Todos ellos lo usaban para jugar, así que creé una sala ahí y nos mudamos a Discord. Pero fue una excepción: las autoridades nos dejaron hacerlo solo porque los chicos lo propusieron y se comprometieron a tener clases por ahí.  

   

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