TIEMPO DE VIDEOJUEGOS

Negocio y competencia en la arena digital

Los deportes electrónicos son el mascarón de proa de la avanzada “gaming”: superestrellas del deporte y anónimos de todo el mundo se pliegan al fenómeno que replica el imperecedero atractivo por competir. Por Luciano Lahiteau

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13-09-2021

Ilustración Juan Pablo Dellacha

 

“Bueno, vamo' a juga”. La frase con la que Sergio Kun Agüero se volvió meme a comienzos de la pandemia encierra una época. Al tiempo que todas las ligas profesionales se suspendían por la presencia del covid-19, en el mundo virtual se desencadenaba un fenómeno inédito. La atención de los espectadores y los protagonistas del deporte se trasladó al plano digital, donde encontraron videojuegos competitivos que replican en el universo cibernético el espíritu competitivo y los desafíos a las habilidades individuales y grupales.

Agüero fue el síntoma de algo que se multiplicaba entre los anónimos. Durante la cuarentena inglesa, el jugador de la selección argentina acondicionó una habitación de su casa para que fuera su refugio lúdico: instaló una computadora, cámara, micrófonos, auriculares y una silla gamer para pasar el tiempo que antes ocupaba en entrenamientos, traslados y competiciones en largas jornadas de videojuegos y transmisión en vivo desde su cuenta de Twitch, donde su audiencia se hizo multitudinaria en cuestión de semanas (hoy tiene 3,4 millones de seguidores). Allí, el delantero de 33 años comparte sus partidas de FIFA, League Of Legends o Among Us y departe sobre su cotidianeidad y sus intereses sin guión previo. 

Al menos así fue al principio. Hasta que en septiembre de 2020, cuando el torneo inglés ya se había reanudado, Agüero constituyó la sociedad Slak eSports con el fin de crear y desarrollar equipos profesionales de eSports. Según Jordi Sallés, socio catalán de Agüero, Slak eSports tiene 30 empleados entre jugadores y entrenadores, más 7 miembros del equipo de gestión que se reparte entre Barcelona y Buenos Aires. “Queremos ir creciendo con buenos fichajes, competir a alto nivel e ingresar a través de los sponsors y los premios”, dijo Sallés al portal de noticias Placo 23. Así, el goleador argentino se plegó a otros futbolistas que invirtieron en los equipos de deportes electrónicos, como Carlos Hernique Casemiro, Antoine Griezzman, Gareth Bale, Thibaut Courtouis, Zlatan Ibrahimovic o Gerard Piqué.

 

De profesión, gamer

Según Newzoo, los eSports generaron 973,9 millones de dólares en 2020. La cifra marca un proceso multicausal impulsado por el encierro obligado. Por un lado, el crecimiento en el número de jugadores que decidieron hacer de su pasatiempos una profesión. Según estimaciones de Verbatim Americas, la profesionalización creció un 69% desde que empezó la pandemia, e implicó una serie de asociaciones que, como las de Agüero, contemplan el sponsoreo, el equipamiento y el tiempo para entrenarse, a cambio de mostrar productos para el público gamer y transmitir en vivo sus sesiones en plataformas monetizables, como Twitch o YouTube. 

Y por el otro, un creciente contingente de amateurs y apasionados fans que siguen a los torneos. Según el informe anual de Facebook, la audiencia de videojuegos en vivo creció 116% durante el año que pasó. Twitch, la plataforma de transmisión que se masificó durante la cuarentena pero nació como un espacio diseñado por y para la cultura del gaming, informó a inicios de este año que el 62% de los espectadores interactúan a diario con los eSports y personalidades de los videojuegos. Incluso, asegura, el 70% de ellos ofrece apoyo monetario a los jugadores y el 64% compra los productos que ellos les recomiendan.

Los eSports estaban ahí y no desperdiciaron su oportunidad. Cuando se pausaron los deportes tradicionales, muchos nuevos espectadores y jugadores casuales se sumaron a las competencias que se mantuvieron a pesar del coronavirus, ya que no hubo nada que adaptar: los jugadores podían jugar en línea desde sus casas y los espectadores ver los torneos desde sus PC o teléfonos móviles. 

Quien nunca haya mirado una de estas transmisiones tal vez tenga problemas al momento de descifrar el significado de algunos términos, pero el formato le será familiar: como en los grandes torneos de deporte tradicional, existe un equipo de relatores y comentaristas que analizan las partidas en la previa y que siguen los acontecimientos con pasión. Incluso las fases finales de estos torneos multitudinarios son transmitidas en canales de deportes como ESPN o el servicio de tv digital Flow, que auspicia la Liga Master de League Of Legends. 

Pero no se trata solo de fútbol y extraños seres que luchan y derriban torres. El de Agüero se convirtió en el segundo canal de Twitch en español con más crecimiento gracias a las incursiones del ex Independiente en juegos como Fall Guys: Ultimate Knockout, GTA, Counter Strike, Valorant y Fortnite, entre otros. 

Fuera de esos juegos, también existen otras disciplinas muy diferentes. Por ejemplo, Agroleague, un videojuego argentino donde los jugadores cultivan, cosechan, crían ganado y venden activos creados a partir de la agricultura. En el país, los tipos de videojuegos desarrollados por los estudios se distribuyen entre casuales/sociales (45%), videojuegos educativos (34%), los de aventuras gráficas (20%), estrategia y shooters (ambos con 18%), lo que demuestra que el estereotipo del videojuego violento o mecánicamente adictivo ha dado lugar a una nueva infinidad de formas de entretenimiento electrónico. 

De allí se desprende, también, un área poco explorada: la de los videojuegos experimentales. Es en esta zona del gaming donde se juega la idea del “octavo arte”, donde coexisten herramientas, dinámicas y herencias de todas las disciplinas previas referidas a lo visual, lo auditivo y lo inmersivo. Se trata de un espacio de creatividad que mezcla, como todo arte, las habilidades y conocimientos técnicos con la inventiva y que está en pleno debate. Para María Luján Oulton, en cambio, los artgames tienen que ver con “pensar las posibilidades del medio en sí mismo desligado de otros campos o más bien para diferenciarse de ellos y buscando entender qué es lo que lo hace único”. Tal vez, incluso, hay que empezar a pensar en las artes y nuestro mundo analógico y los universos digitales como planos superpuestos de una misma existencia o como una nueva territorialidad donde desarrollar nuestras personalidades.  

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Redacción Mayo

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