LA PARA

Videojuegos en el aula para crear y construir conocimiento

Las escuelas cordobesas PROA integran las tecnologías y la programación a la currícula y los alumnos egresan con el título de Bachiller con formación en desarrollo software. Por Gabriela Peralta, corresponsal de REDACCIÓN MAYO

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17-09-2021

En 2014, nacen en la provincia de Córdoba las escuelas experimentales PROA, que ofrecen un programa avanzado en educación que inserta en la currícula contenidos y actividades sobre tecnología y programación. Uno de las 41 centros educativos está en la ciudad de La Para, en el este provincial, donde sus estudiantes egresan con el título de Bachiller con formación en desarrollo software.

Jazmine Alegre, coordinadora de la Escuela PROA de La Para, evalúa la propuesta como “novedosa, actualizada e interesante para los jóvenes”, ya que resulta entretenida y, sobre todo, a tono con las demandas que plantea esta era digital debido a que está  concebida desde las TIC (tecnologías de información y comunicación).

La escuela participó de diferentes “Game Jam”, o encuentro de desarrolladores, que tienen como objetivo el diseño de un videojuego mediante Scratch, un lenguaje de programación creativo que aprenden en clase y que trasciende la cuestión lúdica para convertirse en un recurso pedagógico valioso que pone en valor variadas habilidades, destrezas y capacidades.

Para este informe, también entrevistamos a Damián Pascal y a Bastian Bolatti, dos “gamers” que hablan de su relación con esta actividad.

El concepto de videojuego se utiliza en referencia a cualquier juego digital interactivo, independientemente de su soporte físico.  Nacidos en 1952, vinculados al entretenimiento, queda claro que también son una herramienta educativa que ayuda a la  construcción y transmisión del conocimiento. La escuela de La Para es un ejemplo concreto.

 

Dos advertencias

Hay voces que alertan sobre la contaminación que genera este quehacer digital, teniendo en cuenta, por ejemplo, que en Estados Unidos el uso de videojuegos representa el 2,5% del consumo eléctrico de los hogares. Las conductas adictivas asociadas a estos  juegos son también otra fuente de preocupación que llevó a regular su uso, en países como China.

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Redacción Mayo

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