CULTURA DIGITAL

La fantasía concreta de la realidad aumentada

Cada vez más demandada, la realidad aumentada se convirtió en un negocio superior a los 120.000 millones de dólares a nivel mundial. Surgida como una tecnología para el mundo gamer, hoy se utiliza en campos tan divergentes como el turismo, la educación, la seguridad, la publicidad, el arte y la medicina. Por Luciano Lahiteau

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rmayo-realidadaumentada Juan Pablo Dellacha
20-09-2022

Ilustración de Juan Pablo Dellacha.

A mediados de 2019, los vecinos de la Avenida DeKalb, en Brooklyn, Nueva York, vieron repetirse una escena típica de su ciudad. Un montón de hombres con chaleco naranja y una flota de máquinas excavadoras liberaron un espacio en el suelo y dejaron un gran hoyo al descubierto. En el sitio se alzaría la torre residencial más alta del barrio. Pero no había mesa de cálculos a la vista: en su lugar, el estudio de arquitectos encargado del diseño tenía un par de empleados moviendo sus iPads de aquí para allá, arriba a abajo y en distintas direcciones, para mostrarles a los trabajadores e inversores cómo se vería la torres una vez terminada.

“Uno de los desafíos que enfrentamos en toda la industria es la comunicación”, le decía al New York Times Michael Jones, director de JDS Development Group, el desarrollador del proyecto. “Hacer que esa información llegue hasta el tipo con la herramienta en la mano, es un juego telefónico difícil”, agregaba, subrayando la dificultad para cristalizar en la realidad proyectos arquitectónicos ambiciosos, de formas inauditas y dimensiones escalofriantes. Un terreno perfecto para echar mano a la tecnología que está cambiando la forma de proyectar en entornos atiborrados de información como Nueva York: la realidad aumentada (RA).

La herramienta la prestó SHoP, una firma de arquitectura y diseño que plasmó en realidad aumentada el proyecto de obra del rascacielos de 74 pisos. Con él, desde los capataces hasta los ensimismados vecinos del barrio pudieron ver cómo serían las torres, qué formas traerían el horizonte y cómo impactarían en la luz y hasta el viento de la zona. Gracias a un trabajo como el de SHoP, los desarrolladores planeaban acotar el margen de error de toda obra, ya que el proyecto en RA combina datos de diseño bidimensionales y tridimensionales que puede mostrarle a un contratista dónde se debe instalar la plomería, si el electricista ha dejado espacio adecuado para la ventilación o si las columnas están alineadas correctamente antes de mover un dedo.

En el principio era el juego

La tecnología utilizada por SHoP es posible gracias al uso del motor Unity, una plataforma de software creada en 2005 por Unity Technologies para la industria de los videojuegos. Desarrollada en San Francisco, Unity provee insumos digitales para un sinfín de videojuegos (la compañía asegura que son más de la mitad), aunque hay uno que se destaca por haber sido el que popularizó a la realidad aumentada: Pókemon Go. 

En el invierno de 2016, cuando este juego acaparó la atención y la preocupación de padres y gobiernos, la realidad aumentada parecía solo un truco. A la salida del colegio y en lugares inhóspitos del paisaje urbano, chicos y chicas apuntaban su celular a espacios libres de la realidad donde sus celulares descubrían la presencia digital de un ser insólito y coleccionable. Aunque parece haber pasado el furor mundial por el juego, Niantic y The Pokémon Company han celebrado la meta alcanzada de 5.000 millones de dólares en facturación a través de compras integradas desde su lanzamiento en julio de 2016. Y no solo eso: parece que los jugadores de Pókemon Go pasan cada vez más tiempo dedicados al juego, un 34% por encima de lo que hacían en 2017. Y vive un auge silencioso: a más de cinco años de su lanzamiento, se calcula que tiene 80 millones de usuarios activos, casi el doble de los que había en agosto de 2016.

Más allá de su éxito comercial, el fenómeno de Pókemon Go demostró el potencial de la realidad aumentada para ser adoptada en la cultura de masas, un momento que estamos viviendo ahora.

Una capa de información más para el mundo

La realidad aumentada (RA) es una tecnología que permite superponer elementos virtuales sobre nuestra percepción de la realidad. A diferencia de la realidad virtual, que crea entornos inmersivos donde se pierden parcialmente el contacto sensorial con el mundo real; o de la realidad mixta, que promueve la interacción en tiempo real de objetos virtuales y reales, la RA siempre ocurre en el mundo real físico, al que añade información virtual. Así, suma una capa de imaginación y vida digital al entorno en que siempre nos movemos.

A veces suena más complejo de lo que es: leer un código QR para acceder al menú de un restaurant es considerada una vertiente, aunque precaria, del uso práctico de la realidad aumentada. En ese caso, el código es una puerta de ingreso al perfil virtual del restaurant que, a simple vista, no ofrece ningún producto sobre la mesa. Pero los alcances son enormes: en áreas como la educación y la industria, la RA está cambiando la forma en que los estudiantes y trabajadores se relacionan con su instrumental, sus insumos y la realidad que quieren modificar.

La realidad aumentada fue desarrollada con fines productivos y militares, y en buena medida esos siguen siendo sus ámbitos predilectos. La primera tecnología de este tipo apareció en 1968, cuando el científico computacional Ivan Sutherland creó un sistema para superponer información virtual sobre datos del mundo real, como los mapas. Gracias Sutherland, aviadores y marinos pudieron hacer un uso más ágil de las geolocalizaciones, así como hoy usamos el GPS o aplicaciones como Google Maps o Waze para conocer el mejor camino a nuestro destino. 

Su uso comercial más popular llegó en 2008, cuando algunas compañías la aplicaron a sus campañas de publicidad y márketing. Tal vez el más resonante fue el anuncio de BMW para el relanzamiento del modelo Mini, donde el usuario y potencial comprador podía mover el auto y verlo desde diferentes ángulos. Más tarde llegaron Coca-Cola y Disney, en 2011, con su recordada campaña en Times Square, Nueva York. Algunos años más tarde, la empresa argentina Alba presentó una propia app para dar color a sus paredes y ver el resultado en tiempo real, a medida que avanzan sobre sus habitaciones, antes de aplicar una sola gota de pintura. 

Pero una década es una eternidad. La masificación de las redes sociales trajo consigo la interacción cada vez más fluida con formas sencillas de la realidad aumentada como los filtros de imagen y video de Snapchat e Instagram, donde Argentina ya tiene una importante tradición. “Hoy hacemos fotos en una milésima de segundo y ya está, ese es el momento”, decía la fotógrafa, artista y desarrolladora radicada en Chaco Nahir Esper. “Con RA puedo extender el momento a otras personas con mis creaciones y dar la posibilidad de agregar una flor al pelo, colorear labios, poner mariposas en una nariz. Tener la chance de que una creación tuya sea utilizada globalmente es algo hermoso y sorprendente”.

Más realidades 

De hecho el área de mayor dinamismo para el uso de la realidad aumentada es el de la indumentaria, el maquillaje y la joyería. La simulación de productos digitales, para que interactúen con los movimientos del mundo real en tiempo real permite a las personas “probarse” virtualmente un producto mediante reconocimiento facial instantáneo. Como en una de las escenas del animé de ficción especulativa Psycho-Pass, no parece lejano el día en que nos miremos al espejo cambiándonos de atuendo con solo pulsar una pantalla. 

En Londres, por ejemplo, las agencias Holition y Coty produjeron una app de realidad aumentada para Rimmel. Con ella, la clientela de la conocida firma puede escanear el maquillaje de una persona e instantáneamente aplicarla a su rostro, además de conocer sus componentes. Otras áreas como el turismo o la gastronomía son igualmente fértiles para añadir capas de virtualidad y proyectar consumos o enriquecer la experiencia en tiempo real. Los museos de todo el mundo han incorporado fichas de las obras, videos alojados en la nube e información adicional a sus salas. Así como los sitios históricos de casi todas las ciudades están rodeados de un mundo virtual rico en información para que los visitantes descifren con sus teléfonos inteligentes, como pasa con el reo barrio de Whitechapel en Londres (donde Jack El Destripador cometió sus crímenes y alimentó su mito) o en el señorial Cementerio de la Recoleta, que tiene su propia aplicación de localización y reconocimiento de las tumbas y sus ocupantes.

Un estudio de Ana Javornic, Yvonne Rogers y Ana Moutinho estableció que entre los consumidores hay mucho menos anhelo de la digitalización robótica de su vida cotidiana de lo que se pensaba. “Más bien, quieren tecnologías que se integren a la perfección en sus actividades”, dice el trabajo realizado para University College London. “Los consumidores esperan que su experiencia digital sea más humana y empática, que esté llena de contenido emocional, que los sorprenda con sucesos fortuitos, que permita la reciprocidad y la interactividad, y que ofrezca la opción de adaptaciones personalizadas”.

“También descubrí que la experiencia aumentada resultó en actitudes positivas hacia la aplicación y la voluntad de usar la aplicación nuevamente y hablar sobre ella con otros”, agregó Ana Javornic en un artículo publicado por Harvard Business Review. “Pero estos efectos no parecían extenderse a los productos en sí o a las marcas, solo a la tecnología. “Los especialistas en marketing deben recordar que RA no se trata de crear una realidad completamente nueva; se trata de mejorar lo que ya existe. Cuando lo virtual se adapta bien a lo físico e interactúa con él, es cuando ocurre la magia de la realidad aumentada”.

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Redacción Mayo

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